金管會今(2)日預告電子票證發行機構管理規則草案,其中特別強調儲值金額必須等值計算,也就是民眾儲值1,000元時,發行機構不得以更多或更少金額計入,而且目前一些網路商城,或遊戲業者也發行儲值卡,其中不少屬於多用途,金管會打算納入管理範圍。
「電子票證發行管理條例」今(98)年初公佈施行後,已經規定發行機構最低實收資本額必須達新台幣三億元,同時得與銀行簽訂履約保證,目的就是希望透過層層關卡,來把守消費安全。
金管會表示,發行機構發行儲值卡之後,因為必須依儲值金額交付信託,如果儲值金額無法等值計算,膨脹結果可能導致發行機構出現財務缺口,其實反而不利持卡人的權益。
同時鑑於電子票證應該是交易支付工具,不是作為提領現金的用途,因此除記名發行的電子票證較可追踨資金去向外,對於無記名發行的電子票證,規定發行機構不得應持卡人要求,返還全部或部分所持有餘額,必須等到使用者確定終止使用。
至於目前有多家網路商城,也都發行有購物儲值卡,金管會指出,初步認定這些都屬於多用途功能,因此未來這些業者如果要繼續發行,都必須依規定申請核准。
據瞭解,這些業者當中包括PChome、PAYEASY等。金管會強調,在修訂規則草案時,都有舉辦公聽會邀請相關業者知悉,不過後續會不會再發行,則無法得知。
但金管會透露,現階段最可以確定的是,悠遊卡公司一定會提出申請。而悠遊卡公司董事長連勝文也已表示,目前談妥合作的企業達20家,未來佈點會越來越廣。
此外,為了確保刷卡安全,金管會初步想法認為,未來消費金額超過500元,就要以輸入密碼方式結帳,不過這部份因為牽涉層面廣泛,對於業者機台設備恐怕會是負擔,因此還有待研擬。
2009年6月2日
2009年5月8日
因思銳與遊戲蝸牛正式結盟
2009 年 5 月 13 日,「因思銳遊戲總局」將成為該公司在台灣唯一的合作伙伴,日後凡是由「遊戲蝸牛」研發出來的Online Game或是Web Game,都將由「因思銳遊戲總局」成為台灣唯一的營運代理商。
2009年5月6日
小心~ 好便宜的遊戲點卡
大部份線上遊戲的玩家,如果玩的遊戲不是處於免費測試階段﹙例如封閉測試或公開測試期間﹚,或是以販售遊戲中虛擬物品、特殊功能為獲利來源的永久免費遊戲﹙又稱為Item Mall型線上遊戲﹚;通常都需要購買遊戲公司發行的點數卡儲值到自己的帳號中,才能保持繼續進行遊戲的權力。不同遊戲的儲值過程大同小異;通常都是玩家取得點數卡之後,連結進入遊戲的官方網站,然後刮掉點卡上面的銀漆,輸入儲值密碼,就可以順利替自己的帳號添加點數,回到遊戲中繼續之前的歷程了。
雖然目前市面上已經出現月費450或480的高貴遊戲,但一般來說,遊戲的點卡大部份分為150點與350點兩種,而正常定價多半都是每一點等於新台幣一元,如果沒有特別的購買管道或是促銷折扣,點卡的點數面值就是玩家購買時所需要掏出來的新台幣幣值。假設一位玩家每個月主要玩兩款線上遊戲,其中一款是經常在玩甚至天天在玩的遊戲,當然需要買月卡;另一款則是偶爾玩玩、調劑一下的產品,買張150點的點卡就綽綽有餘;假設推估一位玩家平均每個月在線上遊戲方面的支出是購買150點與350點的點卡各一張,要花掉500元新台幣。這筆預算對於上班族來說只是一筆小錢,不過對於線上遊戲主力顧客的學生族群來說,可就不是個小數字,能省則省;那麼到底要怎樣才能買到更便宜的點卡呢?
首先讓我們來檢視線上遊戲點數卡的各種購買通路:24小時營業、據點又遍佈全台、處處可見的便利商店,的確可以方便地買到點卡,但保證不二價,最沒有折價空間。3C賣場的會員折扣或節慶促銷活動,一則有適用門檻,不見得人人皆可享用優惠,二則折價的程度多也僅是聊勝於無的5% 以下。競爭激烈的網咖有無便宜可撿?如果你是生客,網咖的點卡價格就和便利商店差不多;如果你是熟客,買點卡老闆會贈送你好些很有價值的裝備,但是價錢還是不會低到那裡去,沒辦法,多少網咖整夜包台八小時才80元甚或更低,連電腦的折舊費用都不一定夠,老闆缺現金啊!那麼,直接跟遊戲公司買如何?遊戲公司為了維護市場秩序、不適合和自己的點數卡經銷商搶生意,官網上的點卡也是不可能便宜太多。
在這樣的狀況下,當我們在網路拍賣網站看到350點的點卡只要賣185元的超級特惠價時,怎能不心動?這可是接近於打五折的價格啊,這是新的網路詐欺手段嗎?還是真的有便宜的點卡可買?
如果您心動之後真的開始進行交易,會發現賣方相當神秘,既不肯透露點卡來源,也不願意面交,只願意在收費後直接幫買家把點數儲值到買家的遊戲帳號中。雖然看起來風險不小,但是觀察一段時日之後,會發現賣家信譽良好,而且貨源充足,可以穩定、長期供應特惠價點卡。
由於點卡的販售模式是傳統的把貨批給大盤商,然後由大盤自己去轉售給中盤小盤,再加上便利商店與3C系統的直接議價,不管是買斷或是寄賣,一般來說很少出貨價有低過定價七折的,網拍上出現接近五折的價錢,賠錢生意沒人做,這其中當然是疑點重重。
由於熱門遊戲的點卡在網路上已經約當於現金,不管那一家公司在保護點卡密碼上都有一定程度的安全措施、抽測系統等,可能出問題的環節大大減少,加上一些過往的案例,大致可能不脫下列幾點:
‧遊戲公司或是印刷廠的不肖員工取得了機密的帳號密碼,於是在網路上拍賣點卡自肥。
‧遊戲公司的營運系統被駭客入侵,偷走了最重要的點卡檔案。
‧這一批點卡是某個盤商買斷的,還沒賣光而點卡即將到期,於是降價求售。
‧同一款遊戲在其它國家地區的點卡由於成本價不同,偷渡來台賺取差價。
‧營運公司不想付給研發公司權利金,透過非正式管道私下偷賣。
‧該遊戲已經進入末期階段,或是合約即將到期,能賣多少算多少。
在所有的可能裡,以印刷廠的嫌疑最低,原因是印刷廠雖然取得了單次所有的資料,但每次生產時都是一批一批的,如果所有出問題的帳號都來自於同一批序號,只要稍微比對一下很容易就露出馬腳了,加上不見得有足夠的網拍處理技巧,和冒著失去長期配合廠商的損失,印刷廠最多弄個幾組帳號回家自己玩玩,並沒有太大的動機去找自己麻煩。
在遊戲公司裡,可以接觸到序號與密碼的成員會有一個範圍,如果整批點卡出問題,經手的相關人士會立即啟動檢討會議,找出問題出在那裡。話雖如此,過往還是真的發生過幾起公司職員盜賣點卡、和客服人員備用的預備帳號被挪用的事件,不過因為點卡有卡號可以追蹤,加上被儲值帳號也都留有記錄,多半事情只要一鬧大,禍首就被循線查出來,然後免職說再見了。
如果大盤商實力雄厚,可以用現金買斷吃下大量的點卡,營運商通常很願意多打些折扣,不過自行開發的廠商要賺回過往投入的研發費用,營運代理商還要準備好一大筆費用付給原廠研發商,再怎麼折扣,點卡都很少以低過七折的折扣出貨的,更不要提那將近五折的夢幻低價了。
某些熱門的線上遊戲在許多國家都可以看到,不同的地區點卡的價位會有所差異,不過除了少部份沒有經驗的原廠之外,大部份的點卡都無法用在其它區域,也就是當地的點卡只能在當地的伺服器上使用,偷渡一批點卡來台,有可能差價並不足以獲利,甚至根本不能使用,長期供應是不可能的。
最有可能的,就是網路駭客攻進了遊戲公司的營運系統,或是利用社交工程取得了關鍵的管理人控制密碼,一但取得管理人的權限,不但可以得知序號密碼,還能清除掉自己入侵的痕跡,讓追蹤變得異常困難。由於國內有幾家廠商去年曾經傳出過幾次失守的記錄,程度雖然大小不一,但是某些廠商的應變與防護能力真教人歎為觀止:序號與密碼竟然用明碼儲存!而且反應遲鈍,出事很久之後才調整公司內部的安全機制!在這段期間之後,許多的帳號被修改了密碼,或是相當數量的點卡密碼出現在網拍中脫手了。遊戲公司警覺時間的早晚相當重要,世界上沒有攻不破的保護機制,只有保持警戒心,迅速處理,才是安全的保障。
被駭客入侵當然很不光彩,但是如果問題點卡不是來自於策略銷售或管理不當所產生,接下來的可能性就更難看了。
國內有許多款代理遊戲,這些遊戲並不是由營運商所研發的,所以除了第一筆的授權金之外,許多指標如新手包、點卡包、活動、單日最大上線人數等,都需要依合約抽取一定的百分比回饋給原廠。如果遊戲本身已經搖搖欲墜,或是代理權即將要轉手,廠商利用非正式管道兩手銷售,以避免打擊到正常通路的售價,或是多增加點帳面外的收入,並非完全不可能,雖然目前業界裡並沒有已知的實際例子發生。
網拍上能夠以接近五折的低價提供點卡,而且能維持長期供應,絕對不是小型的偷竊、佔有之類的偶發事件可以解釋,如果是內賊或是管理疏失,早就應該尋線找出原因,進而封鎖帳號,提出賠償等。或者如果被是被入侵還長期渾然不覺,這家營運公司實在很難讓玩家建立起足夠的信心,更不要說是更重要角色人物的資料了。
然而説到最後,如果以上皆非,網拍上的藏鏡人就是遊戲公司本身,那就真是沒什麼好說的,不介意的人可以省點錢,還有原廠公司就請自己去追查吧,願筆者沒有不幸而言中。
雖然目前市面上已經出現月費450或480的高貴遊戲,但一般來說,遊戲的點卡大部份分為150點與350點兩種,而正常定價多半都是每一點等於新台幣一元,如果沒有特別的購買管道或是促銷折扣,點卡的點數面值就是玩家購買時所需要掏出來的新台幣幣值。假設一位玩家每個月主要玩兩款線上遊戲,其中一款是經常在玩甚至天天在玩的遊戲,當然需要買月卡;另一款則是偶爾玩玩、調劑一下的產品,買張150點的點卡就綽綽有餘;假設推估一位玩家平均每個月在線上遊戲方面的支出是購買150點與350點的點卡各一張,要花掉500元新台幣。這筆預算對於上班族來說只是一筆小錢,不過對於線上遊戲主力顧客的學生族群來說,可就不是個小數字,能省則省;那麼到底要怎樣才能買到更便宜的點卡呢?
首先讓我們來檢視線上遊戲點數卡的各種購買通路:24小時營業、據點又遍佈全台、處處可見的便利商店,的確可以方便地買到點卡,但保證不二價,最沒有折價空間。3C賣場的會員折扣或節慶促銷活動,一則有適用門檻,不見得人人皆可享用優惠,二則折價的程度多也僅是聊勝於無的5% 以下。競爭激烈的網咖有無便宜可撿?如果你是生客,網咖的點卡價格就和便利商店差不多;如果你是熟客,買點卡老闆會贈送你好些很有價值的裝備,但是價錢還是不會低到那裡去,沒辦法,多少網咖整夜包台八小時才80元甚或更低,連電腦的折舊費用都不一定夠,老闆缺現金啊!那麼,直接跟遊戲公司買如何?遊戲公司為了維護市場秩序、不適合和自己的點數卡經銷商搶生意,官網上的點卡也是不可能便宜太多。
在這樣的狀況下,當我們在網路拍賣網站看到350點的點卡只要賣185元的超級特惠價時,怎能不心動?這可是接近於打五折的價格啊,這是新的網路詐欺手段嗎?還是真的有便宜的點卡可買?
如果您心動之後真的開始進行交易,會發現賣方相當神秘,既不肯透露點卡來源,也不願意面交,只願意在收費後直接幫買家把點數儲值到買家的遊戲帳號中。雖然看起來風險不小,但是觀察一段時日之後,會發現賣家信譽良好,而且貨源充足,可以穩定、長期供應特惠價點卡。
由於點卡的販售模式是傳統的把貨批給大盤商,然後由大盤自己去轉售給中盤小盤,再加上便利商店與3C系統的直接議價,不管是買斷或是寄賣,一般來說很少出貨價有低過定價七折的,網拍上出現接近五折的價錢,賠錢生意沒人做,這其中當然是疑點重重。
由於熱門遊戲的點卡在網路上已經約當於現金,不管那一家公司在保護點卡密碼上都有一定程度的安全措施、抽測系統等,可能出問題的環節大大減少,加上一些過往的案例,大致可能不脫下列幾點:
‧遊戲公司或是印刷廠的不肖員工取得了機密的帳號密碼,於是在網路上拍賣點卡自肥。
‧遊戲公司的營運系統被駭客入侵,偷走了最重要的點卡檔案。
‧這一批點卡是某個盤商買斷的,還沒賣光而點卡即將到期,於是降價求售。
‧同一款遊戲在其它國家地區的點卡由於成本價不同,偷渡來台賺取差價。
‧營運公司不想付給研發公司權利金,透過非正式管道私下偷賣。
‧該遊戲已經進入末期階段,或是合約即將到期,能賣多少算多少。
在所有的可能裡,以印刷廠的嫌疑最低,原因是印刷廠雖然取得了單次所有的資料,但每次生產時都是一批一批的,如果所有出問題的帳號都來自於同一批序號,只要稍微比對一下很容易就露出馬腳了,加上不見得有足夠的網拍處理技巧,和冒著失去長期配合廠商的損失,印刷廠最多弄個幾組帳號回家自己玩玩,並沒有太大的動機去找自己麻煩。
在遊戲公司裡,可以接觸到序號與密碼的成員會有一個範圍,如果整批點卡出問題,經手的相關人士會立即啟動檢討會議,找出問題出在那裡。話雖如此,過往還是真的發生過幾起公司職員盜賣點卡、和客服人員備用的預備帳號被挪用的事件,不過因為點卡有卡號可以追蹤,加上被儲值帳號也都留有記錄,多半事情只要一鬧大,禍首就被循線查出來,然後免職說再見了。
如果大盤商實力雄厚,可以用現金買斷吃下大量的點卡,營運商通常很願意多打些折扣,不過自行開發的廠商要賺回過往投入的研發費用,營運代理商還要準備好一大筆費用付給原廠研發商,再怎麼折扣,點卡都很少以低過七折的折扣出貨的,更不要提那將近五折的夢幻低價了。
某些熱門的線上遊戲在許多國家都可以看到,不同的地區點卡的價位會有所差異,不過除了少部份沒有經驗的原廠之外,大部份的點卡都無法用在其它區域,也就是當地的點卡只能在當地的伺服器上使用,偷渡一批點卡來台,有可能差價並不足以獲利,甚至根本不能使用,長期供應是不可能的。
最有可能的,就是網路駭客攻進了遊戲公司的營運系統,或是利用社交工程取得了關鍵的管理人控制密碼,一但取得管理人的權限,不但可以得知序號密碼,還能清除掉自己入侵的痕跡,讓追蹤變得異常困難。由於國內有幾家廠商去年曾經傳出過幾次失守的記錄,程度雖然大小不一,但是某些廠商的應變與防護能力真教人歎為觀止:序號與密碼竟然用明碼儲存!而且反應遲鈍,出事很久之後才調整公司內部的安全機制!在這段期間之後,許多的帳號被修改了密碼,或是相當數量的點卡密碼出現在網拍中脫手了。遊戲公司警覺時間的早晚相當重要,世界上沒有攻不破的保護機制,只有保持警戒心,迅速處理,才是安全的保障。
被駭客入侵當然很不光彩,但是如果問題點卡不是來自於策略銷售或管理不當所產生,接下來的可能性就更難看了。
國內有許多款代理遊戲,這些遊戲並不是由營運商所研發的,所以除了第一筆的授權金之外,許多指標如新手包、點卡包、活動、單日最大上線人數等,都需要依合約抽取一定的百分比回饋給原廠。如果遊戲本身已經搖搖欲墜,或是代理權即將要轉手,廠商利用非正式管道兩手銷售,以避免打擊到正常通路的售價,或是多增加點帳面外的收入,並非完全不可能,雖然目前業界裡並沒有已知的實際例子發生。
網拍上能夠以接近五折的低價提供點卡,而且能維持長期供應,絕對不是小型的偷竊、佔有之類的偶發事件可以解釋,如果是內賊或是管理疏失,早就應該尋線找出原因,進而封鎖帳號,提出賠償等。或者如果被是被入侵還長期渾然不覺,這家營運公司實在很難讓玩家建立起足夠的信心,更不要說是更重要角色人物的資料了。
然而説到最後,如果以上皆非,網拍上的藏鏡人就是遊戲公司本身,那就真是沒什麼好說的,不介意的人可以省點錢,還有原廠公司就請自己去追查吧,願筆者沒有不幸而言中。
2009年5月4日
軟體投資新模式
受惠於宅經濟的線上遊戲,成為金融風暴肆虐下,少數逆勢成長的明星產業。環顧當前業界,當推鈊象電子的背景最特殊,崛起速度也最快,挾著在大型遊戲機臺長達數十年的發展經驗,五年多前才跨足線上遊戲,就成功打下一片江山。
橫跨兩種截然不同的領域,鈊象擁有比同業更為彈性且靈活的經營之道,亦積極克服兩種類型的業務共同面臨的投資挑戰。不同於大型遊戲機臺主要的成本項目在統合設計的設備及機構成本,線上遊戲的成本項目則極為多元化,包括代理權利金、行銷費用、提供遊戲服務的軟硬體成本,其中任何一項費用的節省皆可望帶來實質而正面的效益。
因此,鈊象採用微軟的服務供應商授權合約(SPLA;Services Provider License Agreement),運用按月按量付費的彈性與靈活度,以及隨時使用最新版本軟體的獨特優勢,巧妙地提升了公司的獲利率與競爭力。
多元化策略提升遊戲服務的質與量
鈊象電子線上遊戲事業處陳溪福副總經理表示,鈊象以台灣為立基點,除了自製遊戲如「Game淘」線上休閒遊戲娛樂平台,亦透過代理遊戲如韓國的「蒼天」,以及今年初從對岸引進的「預言Online」,滿足各種玩家的需求。
此外,鈊象正在研發中的三款大型線上遊戲,也預定從今年底起將陸續面世。不同於大型遊戲機臺的研發必須全面統合軟體、硬體與機構的設計,線上遊戲以PC為主要平台,只需把研發心力集中在軟體設計。
即使如此,遊戲伺服器基礎架構的選擇仍攸關重大,目標是持續不中斷地為玩家提供服務。鈊象考量核心需求,並比較多款平台的可靠性、安全性與互通性,以及人員在技術面的熟悉度與掌握度,選定Microsoft Windows Server與Microsoft SQL Server做為服務平台。
尖離峰相差五倍的經營挑戰
面對激烈競爭,愈來愈多線上遊戲改以免費為訴求,因而只要一有新遊戲上線,就會瞬間湧入大批玩家,不過,一旦新鮮感消退,玩家流失的速度也極快。遊戲壽命愈來愈短,對玩家的掌握度愈來愈困難,為線上遊戲的經營帶來加倍的挑戰。
陳溪福副總說明,新遊戲的尖峰期平均只有半年,熱潮過後,真正留下來的玩家可能只剩五分之一,相較之下,一旦到了離峰期的半閒置狀態,因應尖峰期所投資的機器費用就會顯得過高。
為了應付新遊戲尖峰期所湧入的人潮,即使後續流失程度難以掌握,採購足夠的機器仍無法避免。鈊象一方面利用合服的作法,將數款遊戲合併在同一部機器持續提供服務,另一方面則採用微軟的服務供應商授權合約(SPLA;Services Provider License Agreement),來分散投資壓力並加強對成本的掌握。
陳溪福副總表示:「過去常為了新遊戲的上線而購買新機器,購買新機器就必須購買軟體,整體投資金額不容小覷。但採用SPLA之後,再也不需一次付出並繳清一大筆錢來買軟體,而是按月且按實際使用量來付費,對於新遊戲沈重的初期成本與後續必然來臨的離峰期而言,是最兩全其美的作法。」
從效能與管理打造競爭優勢
由於巿場競爭激烈,無論是代理金或行銷費用等投資皆節節高升,相對地,若能在設備投資有所節省,就可帶來顯著效益。SPLA除了免於一次購足軟體的大幅投資,還能節省版本升級的費用,更重要的是,SPLA不但讓軟體投資變得更輕鬆,管理也變得更容易,並在第一時間盡享新技術帶來的優勢。
陳溪福副總指出:「購買軟體最擔心半年或一年就出現新版,先前投資購買的軟體會變得價值全無。但採用SPLA所取得的授權軟體永遠是最新版本,不僅免除了升級考量,微軟在技術面的表現亦會隨版本更新而愈來愈好,換言之,使用最新版本的軟體將可提升遊戲效能,進而強化對玩家的服務。」
軟體管理的簡化亦是採用SPLA的獨特優勢之一。過去常需清查每部機器的軟體明細,包括名稱、版本與使用狀態,但往往因為新機器的購入或舊機器的報廢而使資訊變得混亂。但SPLA按使用量付費的模式,可明確計算出實際使用的套數,再加上只使用最新版本的軟體,管理上變得極為單純。
有了SPLA的加持助陣,以及宅經濟的持續發燒,鈊象在2009年的經營策略更為積極,除了將在已有十幾款休閒遊戲的「Game淘」平台再推出九至十款全新遊戲,代理與自製的大型線上遊戲都將陸續問巿,滿足巿場玩家的期待。
想要更瞭解SPLA為鈊象電子所創造的效益?現在就上微軟網站:http://www.microsoft.com/taiwan/resources/casestudies/case/igs2.aspx
橫跨兩種截然不同的領域,鈊象擁有比同業更為彈性且靈活的經營之道,亦積極克服兩種類型的業務共同面臨的投資挑戰。不同於大型遊戲機臺主要的成本項目在統合設計的設備及機構成本,線上遊戲的成本項目則極為多元化,包括代理權利金、行銷費用、提供遊戲服務的軟硬體成本,其中任何一項費用的節省皆可望帶來實質而正面的效益。
因此,鈊象採用微軟的服務供應商授權合約(SPLA;Services Provider License Agreement),運用按月按量付費的彈性與靈活度,以及隨時使用最新版本軟體的獨特優勢,巧妙地提升了公司的獲利率與競爭力。
多元化策略提升遊戲服務的質與量
鈊象電子線上遊戲事業處陳溪福副總經理表示,鈊象以台灣為立基點,除了自製遊戲如「Game淘」線上休閒遊戲娛樂平台,亦透過代理遊戲如韓國的「蒼天」,以及今年初從對岸引進的「預言Online」,滿足各種玩家的需求。
此外,鈊象正在研發中的三款大型線上遊戲,也預定從今年底起將陸續面世。不同於大型遊戲機臺的研發必須全面統合軟體、硬體與機構的設計,線上遊戲以PC為主要平台,只需把研發心力集中在軟體設計。
即使如此,遊戲伺服器基礎架構的選擇仍攸關重大,目標是持續不中斷地為玩家提供服務。鈊象考量核心需求,並比較多款平台的可靠性、安全性與互通性,以及人員在技術面的熟悉度與掌握度,選定Microsoft Windows Server與Microsoft SQL Server做為服務平台。
尖離峰相差五倍的經營挑戰
面對激烈競爭,愈來愈多線上遊戲改以免費為訴求,因而只要一有新遊戲上線,就會瞬間湧入大批玩家,不過,一旦新鮮感消退,玩家流失的速度也極快。遊戲壽命愈來愈短,對玩家的掌握度愈來愈困難,為線上遊戲的經營帶來加倍的挑戰。
陳溪福副總說明,新遊戲的尖峰期平均只有半年,熱潮過後,真正留下來的玩家可能只剩五分之一,相較之下,一旦到了離峰期的半閒置狀態,因應尖峰期所投資的機器費用就會顯得過高。
為了應付新遊戲尖峰期所湧入的人潮,即使後續流失程度難以掌握,採購足夠的機器仍無法避免。鈊象一方面利用合服的作法,將數款遊戲合併在同一部機器持續提供服務,另一方面則採用微軟的服務供應商授權合約(SPLA;Services Provider License Agreement),來分散投資壓力並加強對成本的掌握。
陳溪福副總表示:「過去常為了新遊戲的上線而購買新機器,購買新機器就必須購買軟體,整體投資金額不容小覷。但採用SPLA之後,再也不需一次付出並繳清一大筆錢來買軟體,而是按月且按實際使用量來付費,對於新遊戲沈重的初期成本與後續必然來臨的離峰期而言,是最兩全其美的作法。」
從效能與管理打造競爭優勢
由於巿場競爭激烈,無論是代理金或行銷費用等投資皆節節高升,相對地,若能在設備投資有所節省,就可帶來顯著效益。SPLA除了免於一次購足軟體的大幅投資,還能節省版本升級的費用,更重要的是,SPLA不但讓軟體投資變得更輕鬆,管理也變得更容易,並在第一時間盡享新技術帶來的優勢。
陳溪福副總指出:「購買軟體最擔心半年或一年就出現新版,先前投資購買的軟體會變得價值全無。但採用SPLA所取得的授權軟體永遠是最新版本,不僅免除了升級考量,微軟在技術面的表現亦會隨版本更新而愈來愈好,換言之,使用最新版本的軟體將可提升遊戲效能,進而強化對玩家的服務。」
軟體管理的簡化亦是採用SPLA的獨特優勢之一。過去常需清查每部機器的軟體明細,包括名稱、版本與使用狀態,但往往因為新機器的購入或舊機器的報廢而使資訊變得混亂。但SPLA按使用量付費的模式,可明確計算出實際使用的套數,再加上只使用最新版本的軟體,管理上變得極為單純。
有了SPLA的加持助陣,以及宅經濟的持續發燒,鈊象在2009年的經營策略更為積極,除了將在已有十幾款休閒遊戲的「Game淘」平台再推出九至十款全新遊戲,代理與自製的大型線上遊戲都將陸續問巿,滿足巿場玩家的期待。
想要更瞭解SPLA為鈊象電子所創造的效益?現在就上微軟網站:http://www.microsoft.com/taiwan/resources/casestudies/case/igs2.aspx
2009年4月23日
2009年4月17日
台灣 > 線上遊戲定型化契約應記載及不得記載事項
壹、應記載事項
一、 當事人及審閱期間之規定。
本契約於中華民國____年____月____日經甲方審閱____日(不得少於三日)
甲方簽章:
乙方簽章:
立契約書人
(線上遊戲使用人名稱)________(以下簡稱甲方)
(線上遊戲公司名稱)________(以下簡稱乙方)
二、 無行為能力或限制行為能力人應得法定代理人同意之規定。
遊戲服務之申請,若甲方為無行為能力人,應由其法定代理人為之;若為限制行為能力人,應得法定代理人之同意。
三、 契約內容。
以下視為本契約之一部分,與本契約具有相同之效力:
一、 乙方有關本服務之廣告或宣傳內容。
二、 費率表及遊戲管理規則。
前項契約內容相互間有衝突者,應為消費者有利之解釋。
四、 特種買賣消費者之特殊契約解除權規定。
甲方得於開始遊戲後七日內,以電子郵件或書面告知乙方解除本契約,甲方無需說明理由及負擔任何費用。甲方得就未使用之儲值向乙方請求退費。
五、 計費標準之變更及其通知相關規定。
費率調整時,乙方應於預定調整生效日三十日前於遊戲網站、遊戲進行中及遊戲登入頁面公告;若甲方於註冊帳號時已登錄電子郵件者,並以電子郵件通知甲方。
費率如有調整時,應自調整生效日起按新費率計收;若新費率高於舊費率時,甲方在新費率生效日前已於遊戲網站中登錄之儲值應依舊費率計收。
採計時制者,每次計價單位為__小時 (最高不得逾二小時)。
六、 本遊戲應載明之資訊。
乙方應於遊戲網站及遊戲套件包裝上載明以下事項:
一、進行本遊戲之最低軟硬體需求。
二、第七條第一項所列之退費權利。
七、 遊戲套件與軟體之退費。
甲方得於購買本遊戲套件或付費下載相關軟體後七日內,向乙方或為乙方經銷遊戲套件之業者,請求全額退費。
前項情形,乙方或為乙方經銷遊戲套件之業者應依甲方之請求立即退費。
八、 契約之生效。
甲方於契約審閱期過後初次註冊帳號,進入顯示本契約條款之網頁,並按「同意」之選項後,即推定甲方同意本契約條款之規定。
九、 帳號密碼遭非法使用之通知。
任一方發現第三人非法使用甲方之帳號,或有使用安全遭異常破壞之情形時,應立即通知對方。乙方接獲甲方通知,或乙方通知甲方後,經甲方確認有前述情事,乙方得暫停該組帳號或密碼之使用權限,並更換新帳號或密碼予甲方。
前項情形,乙方應返還甲方已扣除之儲值,或補償相當之遊戲費用,但可歸責於甲方者,不在此限。
十、 電磁紀錄被不當移轉時之處理方式
甲方如發現帳號、密碼被非法使用,且遊戲電磁紀錄遭不當移轉時,應立即通知乙方查證,經乙方查證甲方之個人身分無誤後,應立即暫時凍結該組帳號,並暫時限制相關線上遊戲使用人就本服務之使用權利。
乙方應於暫時限制遊戲使用權利之時起,即刻以書面或電子郵件通知持有前項電磁紀錄之第三人提出說明。如該第三人未於接獲通知時起七日內提出說明,乙方得直接回復遭不當移轉之電磁紀錄予甲方,並於回復後解除對相關線上遊戲使用人之限制。
持有第一項電磁紀錄之第三人不同意乙方前項之處理,乙方得依報案程序,循司法途徑處理。
乙方依第一項規定限制甲方之使用權時,在限制使用期間內,乙方不得向甲方收取費用。
甲方如有申告不實之情形致生乙方或其他線上遊戲使用人權利受損時,應負一切法律責任。
十一、 遊戲歷程之保存期限、查詢方式及費用。
乙方應保存甲方之個人遊戲歷程紀錄,且保存期間為____日(不得低於三十日),以供甲方查詢。
甲方得以書面、網路,或親至乙方之服務中心申請調閱甲方之個人遊戲歷程,且須提出與身份証明文件相符之個人資料以供查驗,查詢費用為____元(至多不得超過新台幣貳百元),由甲方負擔。
乙方接獲甲方之查詢申請,應提供第一項所列之甲方個人遊戲歷程,並於七日內以光碟或磁片等儲存媒介或書面方式提供資料。
十二、 電磁紀錄。
本遊戲之所有電磁紀錄均屬乙方所有,乙方並應維持甲方相關電磁紀錄之完整。
甲方對於前項電磁紀錄有支配之權利。
十三、 連線品質。
乙方各項系統設備因預先計畫所需之系統維護停機,應於七日前於遊戲網站中公告,且於甲方登入時通知,並於遊戲進行中發佈停機訊息。
乙方應確保其系統設備,無發生錯誤、畫面暫停、遲滯、中斷或不能進行連線的情形。如因而致不能提供甲方服務時,乙方應返還甲方已扣除之儲值,或免收相當之遊戲費用,或遞延甲方得進行遊戲之時間。
十四、 系統安全、程式漏洞。
乙方應依本契約之規定負有於提供本服務時,維護其自身電腦系統,符合當時科技或專業水準可合理期待之安全性。
電腦系統或電磁紀錄受到破壞,或電腦系統運作異常時,乙方應於採取合理之措施後儘速予以回復。
乙方違反前二項規定,致生甲方損害時,應依甲方之受損害情形,負損害賠償責任,但乙方能證明其無過失者,得減輕其賠償責任。
乙方電腦系統發生第二項所稱情況時,於完成修復並正常運作之前,乙方不得向甲方收取費用。
因遊戲程式漏洞致甲方受損時,乙方應依甲方之受損害情形,負損害賠償責任。但乙方證明其無過失者,得減輕其賠償責任。
十五、 遊戲管理規則。
為規範遊戲進行之方式,乙方應訂立合理公平之遊戲管理規則,甲方應遵守乙方公告之遊戲管理規則。
遊戲管理規則之變更應依第十八點之程序為之。
遊戲管理規則有下列情形之一者,其規定無效:
一、抵觸本契約之規定。
二、剝奪或限制甲方之契約上權利。但乙方依第十六點之規定處理者,不在此限。
十六、 違反遊戲管理規則之處理。
除本契約另有規定外,有事實足證甲方於本遊戲中違反遊戲管理規則時,乙方應於遊戲網站或遊戲進行中公告,並以線上即時通訊方式或電子郵件通知甲方。經乙方通知改善而未改善者,乙方得依遊戲管理規則,按其情節輕重限制甲方之遊戲使用權利。
乙方依遊戲管理規則停止甲方進行遊戲之權利,每次不得超過___日(至長不得超過七日)。
除構成契約終止事由外,乙方依遊戲管理規則對甲方所為之處置,不得影響甲方依本契約應享之權利。
十七、 申訴權利
甲方不滿意乙方提供之連線品質、遊戲管理、費用計費、其他相關之服務品質,或對乙方依遊戲管理規則之處置不服時,得於收到通知之翌日起七日內至乙方之服務中心或以電子郵件或書面提出申訴,乙方應於接獲申訴後,於____日(至長不得超過十五日)內回覆處理之結果。
乙方應於遊戲網站或遊戲管理規則中明訂24小時服務專線、申訴服務專線與電子郵件位址。
十八、 契約之變更。
乙方修改本契約時,應於遊戲網站首頁及遊戲之登入頁面公告之,並以書面或電子郵件通知甲方。
乙方未依前項進行公告及通知者,其契約之變更無效。
甲方於第一項通知到達後十五日內:
一、甲方未為反對之表示者,視為甲方接受乙方契約變更之內容。
二、甲方為反對之表示者,視為甲方對乙方終止本契約之通知。
十九、 契約之終止及退費。
甲方得隨時通知乙方終止本契約。
契約終止時,乙方於扣除必要成本後,應於三十日內以現金、信用卡、匯票或掛號寄發支票方式退還甲方未使用之儲值或遊戲費用。
甲方有下列重大情事之一者,乙方得於通知甲方後,立即終止本契約:
一、利用任何系統或工具對乙方電腦系統之惡意攻擊或破壞。
二、以利用外掛程式、病毒程式、遊戲程式漏洞或其他違反公平合理之方式進行遊戲。
三、經司法機關查獲從事任何不法之行為。
乙方對前項事實認定產生錯誤或無法舉證時,乙方應對甲方之損害負賠償責任。
貳、不得記載事項
一、不得約定拋棄契約審閱期間。
二、不得約定概括授權乙方得就甲方所提供之各項個人資料,為履行契約目的範圍外之利用或洩露。
三、不得約定排除甲方之任意解除及終止契約之權利。
四、乙方不得約定其得減輕或免除依消費者保護法應負之責任及無故任意解除及終止契約而不負賠償責任。
五、不得約定乙方之廣告不構成契約內容,亦不得約定廣告僅供參考。
六、不得約定如有糾紛,限以乙方所保存之遊戲歷程及相關電子資料為認定標準。
七、不得約定所有使用甲方帳號和密碼進入乙方管理之電腦系統後之行為,均視為甲方之行為。
八、不得約定其得單方變更契約內容。
九、不得約定免除媒體經營者應負之責任。
十、除法律另有規定外,不得約定因本契約提供之服務所生之糾紛涉訟,應賠償乙方所支出之律師費用。
十一、甲方與乙方合意定第一審管轄法院,不得排除消費者保護法第四十七條或民事訴訟法第四百三十六條之九規定小額訴訟管轄法院之適用。
>> 台灣> 經濟部工業局於96年公告
一、 當事人及審閱期間之規定。
本契約於中華民國____年____月____日經甲方審閱____日(不得少於三日)
甲方簽章:
乙方簽章:
立契約書人
(線上遊戲使用人名稱)________(以下簡稱甲方)
(線上遊戲公司名稱)________(以下簡稱乙方)
二、 無行為能力或限制行為能力人應得法定代理人同意之規定。
遊戲服務之申請,若甲方為無行為能力人,應由其法定代理人為之;若為限制行為能力人,應得法定代理人之同意。
三、 契約內容。
以下視為本契約之一部分,與本契約具有相同之效力:
一、 乙方有關本服務之廣告或宣傳內容。
二、 費率表及遊戲管理規則。
前項契約內容相互間有衝突者,應為消費者有利之解釋。
四、 特種買賣消費者之特殊契約解除權規定。
甲方得於開始遊戲後七日內,以電子郵件或書面告知乙方解除本契約,甲方無需說明理由及負擔任何費用。甲方得就未使用之儲值向乙方請求退費。
五、 計費標準之變更及其通知相關規定。
費率調整時,乙方應於預定調整生效日三十日前於遊戲網站、遊戲進行中及遊戲登入頁面公告;若甲方於註冊帳號時已登錄電子郵件者,並以電子郵件通知甲方。
費率如有調整時,應自調整生效日起按新費率計收;若新費率高於舊費率時,甲方在新費率生效日前已於遊戲網站中登錄之儲值應依舊費率計收。
採計時制者,每次計價單位為__小時 (最高不得逾二小時)。
六、 本遊戲應載明之資訊。
乙方應於遊戲網站及遊戲套件包裝上載明以下事項:
一、進行本遊戲之最低軟硬體需求。
二、第七條第一項所列之退費權利。
七、 遊戲套件與軟體之退費。
甲方得於購買本遊戲套件或付費下載相關軟體後七日內,向乙方或為乙方經銷遊戲套件之業者,請求全額退費。
前項情形,乙方或為乙方經銷遊戲套件之業者應依甲方之請求立即退費。
八、 契約之生效。
甲方於契約審閱期過後初次註冊帳號,進入顯示本契約條款之網頁,並按「同意」之選項後,即推定甲方同意本契約條款之規定。
九、 帳號密碼遭非法使用之通知。
任一方發現第三人非法使用甲方之帳號,或有使用安全遭異常破壞之情形時,應立即通知對方。乙方接獲甲方通知,或乙方通知甲方後,經甲方確認有前述情事,乙方得暫停該組帳號或密碼之使用權限,並更換新帳號或密碼予甲方。
前項情形,乙方應返還甲方已扣除之儲值,或補償相當之遊戲費用,但可歸責於甲方者,不在此限。
十、 電磁紀錄被不當移轉時之處理方式
甲方如發現帳號、密碼被非法使用,且遊戲電磁紀錄遭不當移轉時,應立即通知乙方查證,經乙方查證甲方之個人身分無誤後,應立即暫時凍結該組帳號,並暫時限制相關線上遊戲使用人就本服務之使用權利。
乙方應於暫時限制遊戲使用權利之時起,即刻以書面或電子郵件通知持有前項電磁紀錄之第三人提出說明。如該第三人未於接獲通知時起七日內提出說明,乙方得直接回復遭不當移轉之電磁紀錄予甲方,並於回復後解除對相關線上遊戲使用人之限制。
持有第一項電磁紀錄之第三人不同意乙方前項之處理,乙方得依報案程序,循司法途徑處理。
乙方依第一項規定限制甲方之使用權時,在限制使用期間內,乙方不得向甲方收取費用。
甲方如有申告不實之情形致生乙方或其他線上遊戲使用人權利受損時,應負一切法律責任。
十一、 遊戲歷程之保存期限、查詢方式及費用。
乙方應保存甲方之個人遊戲歷程紀錄,且保存期間為____日(不得低於三十日),以供甲方查詢。
甲方得以書面、網路,或親至乙方之服務中心申請調閱甲方之個人遊戲歷程,且須提出與身份証明文件相符之個人資料以供查驗,查詢費用為____元(至多不得超過新台幣貳百元),由甲方負擔。
乙方接獲甲方之查詢申請,應提供第一項所列之甲方個人遊戲歷程,並於七日內以光碟或磁片等儲存媒介或書面方式提供資料。
十二、 電磁紀錄。
本遊戲之所有電磁紀錄均屬乙方所有,乙方並應維持甲方相關電磁紀錄之完整。
甲方對於前項電磁紀錄有支配之權利。
十三、 連線品質。
乙方各項系統設備因預先計畫所需之系統維護停機,應於七日前於遊戲網站中公告,且於甲方登入時通知,並於遊戲進行中發佈停機訊息。
乙方應確保其系統設備,無發生錯誤、畫面暫停、遲滯、中斷或不能進行連線的情形。如因而致不能提供甲方服務時,乙方應返還甲方已扣除之儲值,或免收相當之遊戲費用,或遞延甲方得進行遊戲之時間。
十四、 系統安全、程式漏洞。
乙方應依本契約之規定負有於提供本服務時,維護其自身電腦系統,符合當時科技或專業水準可合理期待之安全性。
電腦系統或電磁紀錄受到破壞,或電腦系統運作異常時,乙方應於採取合理之措施後儘速予以回復。
乙方違反前二項規定,致生甲方損害時,應依甲方之受損害情形,負損害賠償責任,但乙方能證明其無過失者,得減輕其賠償責任。
乙方電腦系統發生第二項所稱情況時,於完成修復並正常運作之前,乙方不得向甲方收取費用。
因遊戲程式漏洞致甲方受損時,乙方應依甲方之受損害情形,負損害賠償責任。但乙方證明其無過失者,得減輕其賠償責任。
十五、 遊戲管理規則。
為規範遊戲進行之方式,乙方應訂立合理公平之遊戲管理規則,甲方應遵守乙方公告之遊戲管理規則。
遊戲管理規則之變更應依第十八點之程序為之。
遊戲管理規則有下列情形之一者,其規定無效:
一、抵觸本契約之規定。
二、剝奪或限制甲方之契約上權利。但乙方依第十六點之規定處理者,不在此限。
十六、 違反遊戲管理規則之處理。
除本契約另有規定外,有事實足證甲方於本遊戲中違反遊戲管理規則時,乙方應於遊戲網站或遊戲進行中公告,並以線上即時通訊方式或電子郵件通知甲方。經乙方通知改善而未改善者,乙方得依遊戲管理規則,按其情節輕重限制甲方之遊戲使用權利。
乙方依遊戲管理規則停止甲方進行遊戲之權利,每次不得超過___日(至長不得超過七日)。
除構成契約終止事由外,乙方依遊戲管理規則對甲方所為之處置,不得影響甲方依本契約應享之權利。
十七、 申訴權利
甲方不滿意乙方提供之連線品質、遊戲管理、費用計費、其他相關之服務品質,或對乙方依遊戲管理規則之處置不服時,得於收到通知之翌日起七日內至乙方之服務中心或以電子郵件或書面提出申訴,乙方應於接獲申訴後,於____日(至長不得超過十五日)內回覆處理之結果。
乙方應於遊戲網站或遊戲管理規則中明訂24小時服務專線、申訴服務專線與電子郵件位址。
十八、 契約之變更。
乙方修改本契約時,應於遊戲網站首頁及遊戲之登入頁面公告之,並以書面或電子郵件通知甲方。
乙方未依前項進行公告及通知者,其契約之變更無效。
甲方於第一項通知到達後十五日內:
一、甲方未為反對之表示者,視為甲方接受乙方契約變更之內容。
二、甲方為反對之表示者,視為甲方對乙方終止本契約之通知。
十九、 契約之終止及退費。
甲方得隨時通知乙方終止本契約。
契約終止時,乙方於扣除必要成本後,應於三十日內以現金、信用卡、匯票或掛號寄發支票方式退還甲方未使用之儲值或遊戲費用。
甲方有下列重大情事之一者,乙方得於通知甲方後,立即終止本契約:
一、利用任何系統或工具對乙方電腦系統之惡意攻擊或破壞。
二、以利用外掛程式、病毒程式、遊戲程式漏洞或其他違反公平合理之方式進行遊戲。
三、經司法機關查獲從事任何不法之行為。
乙方對前項事實認定產生錯誤或無法舉證時,乙方應對甲方之損害負賠償責任。
貳、不得記載事項
一、不得約定拋棄契約審閱期間。
二、不得約定概括授權乙方得就甲方所提供之各項個人資料,為履行契約目的範圍外之利用或洩露。
三、不得約定排除甲方之任意解除及終止契約之權利。
四、乙方不得約定其得減輕或免除依消費者保護法應負之責任及無故任意解除及終止契約而不負賠償責任。
五、不得約定乙方之廣告不構成契約內容,亦不得約定廣告僅供參考。
六、不得約定如有糾紛,限以乙方所保存之遊戲歷程及相關電子資料為認定標準。
七、不得約定所有使用甲方帳號和密碼進入乙方管理之電腦系統後之行為,均視為甲方之行為。
八、不得約定其得單方變更契約內容。
九、不得約定免除媒體經營者應負之責任。
十、除法律另有規定外,不得約定因本契約提供之服務所生之糾紛涉訟,應賠償乙方所支出之律師費用。
十一、甲方與乙方合意定第一審管轄法院,不得排除消費者保護法第四十七條或民事訴訟法第四百三十六條之九規定小額訴訟管轄法院之適用。
>> 台灣> 經濟部工業局於96年公告
吉他英雄的新對手,「Oh-No Banjo」
「Oh-No Banjo」( 五弦琴)是羅徹斯特理工學院(RIT) 的學生以吉他英雄為基礎為該院院長Bill Destler設計出來的, 他剛好是1840至1920年代古典五弦琴(Banjo,又名班鳩琴)的收藏家。
2009年4月7日
不拍電影改玩遊戲 派拉蒙電影公司擴展互動娛樂事業
好萊塢電影大廠派拉蒙公司(Paramount Pictures)於上週正式宣布將擴大其營業範圍,進軍互動娛樂產業。據了解,派拉蒙將發展多種類型的遊戲,不過最讓他們感興趣的還是以掌機和手機上的休閒遊戲為主。 派拉蒙的資深副總裁 Sandi Isaacs 表示,他們預計在今年年底之前正式發行遊戲,並且不僅自己開發遊戲,派拉蒙也會研發一些獨特的產品,再轉賣給其他發行商,展現出不同於一般遊戲公司的靈活經營手段。 為了擴展這個新的營業領域,派拉蒙找來了曾在 Activision 和 Grind Games 中任職的 Matt Candler,負責互動娛樂部門的營運,希望藉由這名在遊戲產業多年的資深領導人,為派拉蒙的新事業奠立良好的基礎。 由派拉蒙製作或發行的電影,包括了《變形金剛》、《教父》、《史瑞克》,以及印第安那瓊斯的《法櫃奇兵》系列……等等。相信在開發互動娛樂這塊新領域之初,派拉蒙也將會以這些大家熟悉的題材為主,以降低額外的風險。或許不久之後,玩家就可以在遊戲中再度扮演這些大家心目中的英雄,展開另一場驚險的冒險。
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